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게임 아이템 거래 시장, 어디로 가나

[편집자주]

아이템 거래 중개 업체들이 고객이 획득한 게임 아이템을 활용해 현금화하는 게임이나 아이템의 원활한 유통이 가능한 ‘돈 되는 게임’들에 주목하고 있다.

최근 정체기에 있는 온라인 게임보다 모바일 게임의 아이템 거래 비중이 높아지면서, 모바일 사용자를 타깃으로 한 애플리케이션을 통해 모바일게임 아이템 거래 활성화에 주력하고 있는 것이다. 이에 따라, 다양한 연령층 및 직군의 게임 유저들이 게임 아이템을 현금화하려는 시도도 계속되고 있다.

이에 대해 업계 전문가들은 "모바일 게임 이용자를 대상으로 아이템 거래 산업을 한층 더 강화하겠다는 업체들의 전략으로 보인다"면서 "또한 아이템 거래 중개 업체들이 자사 앱을 통한 모바일게임 채널링 서비스를 진행하고 있는 상황은 기존 온라인 게임 아이템 거래에서 모바일 게임 아이템 거래까지 확대 섭렵하려는 의도로도 풀이된다"고 말한다.

게임 업체들도 이러한 분위기에 맞물려 게임 아이템 거래에 대한 순기능을 강화하는 움직임을 보이고 있지만, 게임아이템 거래 시장의 활성화에 따른 게임 유저들의 선택을 아직까지는 무시할 수 없는 분위기다.

오베론사가 거래 시스템 소개 이미지 © News1

실제 TCG(Trading Card Game) 게임 중 하나인 레비토리의 오베론사가의 경우, 아이템 거래 기능을 이용자 입장에서 고객편의 서비스 일환으로 인지하고, 사회적으로 아이템 거래에 대한 부정적인 인식을 타파하고자 게임 내 거래소 기능 서비스를 적용했으나, 기존의 서비스 의도와는 다른 방향으로 흐르고 있어 당혹스러워하고 있다.

해당 게임 관계자에 따르면, 게임 내에 유저간 원활한 거래를 위해 아이템 거래소 기능을 담았음에도 불구하고, 아이템 거래 중개 사이트에서 적게는 몇천원부터 많게는 10만원 이상의 아이템이 지속적으로 거래가 이뤄지고 있음이 확인됐다. 그러나 로그 분석을 통해 아이템 거래로 의심되는 경우를 확인할 수는 있지만, 이와 같은 행위에 대한 결정적 증거가 없어 제재하거나 막을 수 있는 방법이 없다는 설명이다.

아이템베이 내 게임아이템 거래 내역 캡처 화면 © News1

위의 사례에서도 알 수 있듯이 경쟁심에서 시작된 게임 아이템 및 재화 획득이 판매로까지 이어지는 양상이 지속되고 있으며, 이는 결국 사행성을 배제하지 못하고 있는 시장상황을 명확하게 보여 주고 있다고 해도 과언이 아니다.

사행성을 배제하려는 의도에서 시작된 거래소 기능이라도, 유저간의 경쟁 심화를 통한 과도한 게임 몰입과 게임을 통해 많은 현금을 쥐겠다는 이용자들의 사고의 전환이 제일 먼저 필요해 보인다. 이러한 사고의 전환이 있어야 사행적인 게임 아이템 거래 시장의 흐름을 파괴하고, 보다 양지의 산업으로 발전할 수 있는 통로가 마련될 수 있는 것이다. 게임 개발사 또한 다양한 콘셉트의 게임 출시를 통해 게임 아이템이 목적이 아닌 게임 자체를 즐길 수 있도록 분위기를 개선하는 데 주력, 이용자들을 경쟁심에서 자유롭게 해 주길 기대해 본다.
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